De atunci și de acum Înapoi la: Emisiuni

De atunci si de acum

Publicat: Marți, 7 Martie 2017 , ora 9.15

Până acum am discutat despre muzica pop (și tot universul ei), despre muzica clasică, despre zona tampon dintre cele două - muzica de film, dar simt că lipsește ceva pentru a fi pesajul complet… Muzica jocurilor video. Cu siguranță foarte mulți putem recunoaște sunete ca acestea: (efecte din mario) - sunt emblematice, ne transportă instant într-o vreme mai simplă, în care salvarea prințesei din ghearele regelui Koopa era singura noastră problemă reală. Desigur muzica pe care Koji Kondo a făcut-o pentru Super Mario este una memorabilă și impresionantă având în vedere limitările tehnice pe care tehnologia pe 8 biți le impunea. În principiu, chipul pe care îl avea o consolă a epocii putea reda simultan doar 4 canale, trei cu sinusoidale, pentru a obține diferite timbre, iar 1 dedicat zgomotului, prin care adesea era realizată percuția în jocuri. Dar nu inventivitatea cu care s-a jucat Kondo în jurul acestor probleme tehnice a făcut muzica sa fie cunoscută de milioane de oameni, ci cât de bine a reușit să completeze atmosfera jocului. Fiecare nivel avea astfel personalitatea sa, atât vizuală, cât și auditivă.

Dar au trecut mulți ani de atunci și problemele tehnologice sunt, în bună parte, inexistente acum, Orice compozitor poate face uz de o multitudine de sonorități în creația sa, de la formații rock, la dropuri de dubstep, la sunete retro, dar și orchestre și coruri masive. Scopul muzicii în jocuri este similar cu cel al muzicii în film - trebuie să amplifice starea emoțională a momentului - de la tensiunea unei bătălii, la disperarea unui moment dramatic, la liniștea din final - toate aceste aspecte trebuiesc punctate cu exactitate. Dar există o problemă în plus față de film: jocurile sunt un mediu interactiv, așa că jucătorul poate conduce firul narativ în propriu său ritm. Spre deosebire de un film în care durata este fixă, iar scenele sunt încheiate foarte clar și ilustrația sonorî poate fi făcută cu exactitate, în jocuri muzica trebuie să fie dinamică. Există diferite metode de a realiza acest lucru, adeseori se optează pentru o ambianță sonoră cât mai statică din punct de vedere tonal, păstrând ca surpriză vreo modulație pentru momentul de maximă tensiune. Muzica poate fi pur si simplu redată în buclă, sau se pot utiliza algoritmi, cum a făcut Mick Gordon pentru Doom (versiunea din 2016) în care fiecare track este divizat în 4 măsuri, iar pentru fiecare dintre acestea există o multitudine de variante, de la unele cu o orhestrație mai simplă, la altele foarte bogate, unele mai liniștite, altele mai tensionate. Astfel, dacă jucătorul vrea să intre direct în mijlocul bătăliei, muzica îi va da starea necesară, dacă vrea să exploreze, să o ia mai ușor, muzica nu îl va forța să facă altceva. Toate acestea întâmplându-se în cadrul aceleiași piese.

Ca toate mediile și muzica de jocuri are vedetele ei. Sunt nume precum Jesper Kyd (cel care a scris muzica pentru seria Assasin's Creed), Jeremy Soule (din seria Elder Scrolls), dar și compozitori de muzică de film care s-au aventurat și în lumea jocurilor, compozitori ca Michael Giacchino, Harry Gregson Williams și Hans Zimmer.